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VPが明かすセブンナイツ日本での成功の秘訣! Google for Mobile - Game Bootcampブレイクアウトセッションレポート

地域によって、ゲームユーザーの趣味嗜好は異なる。4月20日(水)に開催された「Google for Mobile – Game Bootcamp」のブレイクアウトセッションに登壇したNetmarble VP of MarketingのDuke Donghyun Kim氏は、日本ユーザーの心をつかむために『セブンナイツ』の日本展開で実践した施策を明らかにした。

日本市場のリサーチが生み出した『セブンナイツ』の成功

2016年2月に日本でリリースされ、豪華な声優陣や個性豊かなキャラクターが繰り広げる爽快なバトルを楽しめる『セブンナイツ』。

2014年4月に韓国でリリースされて以来、韓国ゲーム市場でトップクラスのシェアをキープし続けている『セブンナイツ』を日本で展開するにあたって、大きく変更をほどこした6つのポイントを紹介した。

  1. UIのユーザビリティの向上
  2. 人気声優の起用
  3. キャラクターの衣装を日本人受けするデザインに変更
  4. 日本で人気の高い『BLAZBLUE』『GUILTY GEAR』とのコラボ
  5. ストーリーのフルボイス化
  6. 成長システムの再構築

日本市場での展開について語るNetmarble VP of MarketingのDuke Donghyun Kim氏

「ガチャを回す」という行為を楽しむ日本市場

UI変更にあたって、日本で成功しているゲームをリサーチした結果、日本のゲームはすっきりとしたデザインが多いことに注目。

グローバル版ではアクセス性を重視して大量に表示されていたボタンを減らす修正を行ったという。

例としてKim氏は、グローバル版と日本版のメイン画面を比較。グローバル版では19あったボタンを、日本版ではタップすれば詳細なメニューが現れる仕様に変えるなどの工夫で、13まで減らしている

キャラクターのメニューも、グローバル版ではレベルアップや進化、陣形などが1画面に集約されていたが、日本版ではキャラクター用のメニューウィンドウを作成している

ショップのデザインも商品のカテゴリが横並びになっていたものを縦にすることで使いやすさを向上

また、UIをすっきりとさせている一方で、メイン画面に「ガチャ」のボタンを追加している。韓国やアメリカのユーザーはガチャの結果にしか興味を持たないのに対し、日本のユーザーはガチャを回すという行為そのものを楽しむためだという。

グローバル版ではショップの1項目でしかなかったガチャだが、日本版ではガチャ専用の画面を作っている

人気のあるアニメやゲームを徹底リサーチ

セブンナイツの魅力の1つとして、主人公エバンを演じる浪川大輔さんや、メインヒロインのカリンを演じる佐藤利奈さんをはじめとする豪華声優陣の起用があるだろう。

グローバル版では英語音声であったが、日本のゲームにおけるキャラクターボイスの重要性に注目し、すべてのキャラクターの声を日本向けに変更している。

さらに、日本のゲームはストーリーを重視する傾向が強いことから、ストーリーもフルボイス化している。

もし、日本におけるセブンナイツが、グローバル版としてリリースされていたら、日本ではここまでの大ヒットにつながらなかったのではないだろうか。

Kim氏が「入念なローカライズとカルチャライズが海外市場参入の秘訣」と語るように、日本ユーザーの好みを知り尽くすことが、成功とユーザーの支持につながっているのだろう。

日本法人を通して日本のアニメやゲームを研究し、キャラクターにあった人気声優をリサーチ

日本のアニメ、ゲーム、マンガに対するリサーチは、キャラクターの衣装にも生かされており、日本人により好まれるデザインに変更している

コラボについても、日本で人気のあるIPを探し、『BLAZBLUE』とのコラボを実現。今後は、『GUILTY GEAR』とのコラボも予定されている

オートプレイ機能は必須といえる韓国のゲーム市場

話題は韓国市場の現状と参入についてに。

はじめに、Kim氏はカカオトークのゲームプラットフォーム「カカオゲーム」について触れた。

Kim氏によればカカオトークはバイラルマーケティングの手段の1つに過ぎず、現在は、長期的な収益を狙うならカカオトーク以外での展開を考えたほうがいいという考えを示した。

韓国におけるスマホプラットフォームはAndroidが86%と圧倒的シェアを誇っている

また、韓国市場の傾向として、RPGやアクションRPGの人気が高く、ストアランキングの上位を占めていることにも言及。

HIT、セブンナイツ、Ravenなど、ランキングにはRPGタイトルがひしめき合う

また、韓国のユーザーはゲーム中で起こっている出来事をじっくり見たいため、ゲームシステムとしてオートプレイの要素が必須なのだという。

日本でもこれから韓国への進出を狙うタイトルも増えていくと思われるが、これらの韓国ゲーム文化を上手に取り入れないと苦戦を強いられることだろう。

年内には新たなディズニーのタイトルをリリース予定

講演では、今後の展望として、年内に新しいディズニーに関するタイトルを発表する予定だという発表もあった。世界各地の市場で躍進を続けるNetmarbleの動きに今後も注目していきたい。

『ディズニーマジカルダイス』の日本版は現在、公式サイトで事前登録受付中だ

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