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#コンパス【攻略】: リュウ使いになるためのテクニックまとめ【8/28更新】

  • 2017年08月28日

『#コンパス』のコラボヒーロー「リュウ」は、ヒーローアクションでタメ状態となった後の攻撃カードによる一撃が非常に強力なアタッカー。本記事では、基本となる立ち回り方やデッキの組み方、小技などをまとめて紹介していく。

8月21日のバランス調整内容

  • ステータスの防御倍率が0.80倍から0.85倍にアップ
  1. ステータス
  2. 基本的な立ち回り方
  3. ランクFから使えるおすすめデッキ
  4. 上位ランカーデッキ紹介

リュウの基本ステータス

  • 攻撃倍率:1.35(5位)
  • 防御倍率:0.85(10位)
  • 体力倍率:1.00(7位)
  • 移動速度:12位(ソルより若干早いスピード)

※アタリから春麗までの19ヒーロー中の順位
※8月21日のバランス調整で上方修正された項目を赤色で表示

ヒーローアクション(長押し):近遠周連 攻撃アップ

操作エリアを長押しすることで気をタメて、次に発動する攻撃カードでのダメージを約1.1倍に高めるヒーローアクション。

「タメ状態」になると拳の周りにオーラをまとい、攻撃カードを発動するか倒されるまで、タメ効果が持続する。

タメ状態までにかかる時間は、およそ1.4秒ほど。序盤のエリア拡張時やバトルの落ち着いたときなどにタメて、バトルを有利に繰り広げよう

タメ状態にできているかが、相手を一撃で倒せるかどうかを左右することもある。積極的にリュウならではの長所を活かして、常に最大火力を発揮したい

ヒーロースキル:真空波動拳

前方遠距離に超巨大な気弾を飛ばし、即死級(通常攻撃の約100倍)のダメージを与えるヒーロースキル。

忠臣と同じタイプのHSだが、比較すると攻撃範囲はかなり狭め。

攻撃範囲の目安としては、忠臣のHSより【遠】カードを少し広くしたぐらいをイメージしたほうがしっくりくる。縦の範囲は、ちょうどHPバーの下あたりまで伸びている

しかし、そのぶん非常にスキルゲージがたまりやすく、HS発動からダメージ発生までが約2.5秒と短いという大きなメリットも持っている。

敵のHS無敵時間が切れたところを狙ったり、予期せぬ場面で放って避ける暇なくキルしたり……といった、今までのヒーローとはひと味違った使い方ができるHSだ。

春麗とは違い、ガードを貫通できない点に注意! 全天を開したヒーローやノーガード&バリア展開したジャスティスには耐えられてしまう。そのかわり、エリア拡張しながらなら、約16秒という驚異的な早さで使えるHSとなっている

アビリティ:この道を進むのみ!

ヒーローアクションと同じく、すべての攻撃カードをダメージアップさせるアビリティ。

倍率は約1.07倍と低めだが、常時発動しており、HAや弱点ヒット、攻撃力アップ系カードなどと合わせると、その効果はすさまじいものになる。

【貫】カードにはHAもアビリティも効果なし!

相手の防御を無視で攻撃できる【貫】カードは、ダメージがバフ&デバフ効果に一切左右されないという特徴をもっている。

リュウのHAとアビリティも例外ではなく、HAに至ってはダメージは増えないがタメ状態は消費されてしまう。

「聖女の後衛 銃士レオン」で、比較したのがこちら。ダメージには、HAの倍率もアビリティの倍率もかかっていないことがわかる。ガード越しに強烈な一撃を加えたい場合は、ガードブレイク攻撃のほうがおすすめだ

基本的な立ち回り方

どの攻撃カードも得意とするリュウだが、中でも出が早く回避もされずらい【遠】カ―ドを搭載したデッキが人気。

しかし、出が早さを存分に味わえるのは、レアリティがURの【遠】カードのみ。

SR以下の【遠】カードを使う場合は、工夫しないとスキができてしまうので注意しよう。

発動時間「短」、「長」の攻撃カードは、発動前に発動モーションが入ってしまうことを覚えておこう

発動時間「短」、「長」の攻撃カードも、発動時間「無」の攻撃系以外のカードを起点にすることで、すばやく繰り出せる

URの【遠】カードを入手できるまでは、【近】カードを中心にしたデッキがおすすめだ。

リュウは、【近】カードの出も早い。【近】カードはほぼ全カードが発動時間「無」のため、ゲーム開始時からどんどん使っていける

基本:タメて攻撃して大ダメージ!

リュウは、ノホタンより移動スピードが遅く、ソルや忠臣の突進タメ攻撃、マルコスの枝投げのような一時的なスピードアップやワープ手段もない。

そのかわりに、タメ状態で攻撃カードを使用することで、圧倒的な火力を発揮できるのが持ち味だ。

その長所を最大限に活かすため、エリア確保時やバトルがひと段落したときに、必ずタメ状態にするクセをつけておこう。

わずかな時間だが、タメ中はマップが見えなくなる。味方や周囲の状況をしっかり確認したうえでタメるように心がけたい

序盤:手前の2つの拠点を確保しながら前線のケアへ

序盤はスタート地点に近い、A(E)やB(D)地点を制圧してタメ状態にして、臨戦態勢を整えておこう。

スキルゲージはたまりやすいので、味方がC地点を確保してくれた場合は、エリアを最大拡張するよりも、前線のカバーを優先するようにしたい。

味方を狙う敵は格好のマト。スキをついて攻撃射程に入り、強烈な一撃をお見舞いしよう

C地点が取れなかった場合は、味方と足並みを揃えて、奪還へと向かおう。

中~終盤:キルしながら有利な展開へ

アタッカーの役割は、敵の耐えられない高火力で、有利な局面をつくること。

リュウは耐久力もそこそこあるので、拠点を守りながら、相手のスキをついてキルを稼いでいこう。

うまく守りながら戦えば、1試合でHSを2,3回使えることも。序盤から有利な状態をキープできている場合、第5のカードスキルのように気軽にHS発動させるのもいいだろう

中盤以降も、いかにタメ状態をつくれるかで、戦いやすさがガラッと変わってくる。

序盤と比べ、タメやすいスキは少なくなるので、よく周りの状況をみて、ここぞというタイミングでタメよう。

移動強化やワープ系のカードがない場合、前線復帰には時間がかかり気味なので無理は禁物。

前線が数的不利に陥らないようにキープしながら、相手をキルできるのがベストといえるだろう。

範囲の狭いHSも、C地点に向けて打つと避けられづらくて効果的。たとえガードやHSで防がれてしまっても、消費させることで有利に立てることも

応用:カウンター狙いのHS発動も有効

リュウのHSは春麗と同じく、HS発動からダメージまでの間隔が短いため、相手のHS無敵時間が切れるところを狙って放つのも効果的。

しかし、春麗とは違って少しでもタイミングがズレると、まだ無敵中だったり避けられたりと難しめ。

各ヒーローの無敵終了の瞬間を見極められるようになれば、より活躍しやすくなるはずだ。

ランクFから使えるおすすめデッキ

  • 【近】血塗れチェーンソウ(前方に水属性の小ダメージ攻撃)
  • 【近】祭りのお供!手持ち花火(前方に火属性の小ダメージ攻撃)
  • 【強】ドリーム☆ミーティア(自分の移動速度を25秒間 中アップ)
  • 【防】警備ロボ Guardoll-4711(10秒間被ダメージを40%減らす)

ミーティアで、ネックとなる足の遅さをカバーしたデッキ。

攻撃手段を増やすために、回復カードを搭載していないが、不安であれば「連合宇宙軍 ステルス迷彩」などを入れるのも、もちろんアリ。

リュウを手に入れるまでのカードガチャで、SR以上の【近】カードが手に入っている場合は、優先して組み込んでいこう。

迷ったときのカードの選び方

タメ状態からの強烈なカード攻撃で、一撃必殺を狙いたいリュウは攻撃力が最重要となる。

体力倍率も高く耐久力も上げやすいので、やられやすく感じたら体力値にも注目してみよう。

例えば、UR【遠】カードの2枚を比べると、「名門サッカー部 イナズマシュート」のほうが攻撃値も体力値も高い。2枚とも持っているならば、イナズマシュートのほうが相性がいい

上位ランカーデッキ紹介

ノホタンの強化の影響か、リュウの使用率は下がってきている印象。

サンプルは少なかったが、実装当初と同じく、【遠】カードと【近】カードを主体としたデッキが人気のようだ。

リュウの防御倍率と同タイミングで上方修正された、特殊効果系【遠】カードを搭載したデッキもみかけられた

ガンナー型

「名門サッカー部イナズマシュート」を軸に【防】カードと【癒】カード、攻撃カードを1枚ずつ組み込んだデッキ。

もう1枚の攻撃カードには、出が早く拠点からタンクなどをはがすのにも使える、「機航師弾 フルーク・ツォイク」などの【近】カードが搭載されることが多い。

リュウに選ばれやすい攻撃カード

  • 【遠】:名門サッカー部 イナズマシュート
  • 【近】:機甲師団 フルーク・ツォイク
  • 【破】&【近】:反導砲 カノーネ・ファイエル
  • 【遠】:対消滅ロングレンジライフルHum-Buster
  • 【貫】&【遠】:聖女の後衛 銃士レオン

ひめたる型

ガンナーの派生形となる型。「ひめたる力の覚醒」を採用することで、イナズマシュートなどでの一撃必殺を狙いやすくなっている。

ガンナー型と同じように攻撃カードを2枚入れると、【防】カードか【癒】カードを削らなければならないのが、難点。

ライフを吸収しながら攻撃できる、「【マグナムウェディング】エルフェルト(コラボ限定)」や「狂愛の次女 ヴァルヴァラ」などを組み込むと、多少生き残りやすくもできる。

個人的には、この型がいちばん敵を倒しやすく、結果的に活躍していることも多かった。相手によってはかなり戦いづらくなるものの、ガードを積まないデッキも面白かった

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