連載

黒川文雄のゲーム非武装地帯

[連載]黒川文雄のゲーム非武装地帯

黒川文雄(くろかわふみお)プロフィール:1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミDE、にてゲームソフトビジネス、デックス、NHN Japanにてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。コラム執筆家。アドバイザー・顧問。黒川メディアコンテンツ研究所・所長。コンテンツとエンタテインメントを研究する黒川塾を主宰。『ANA747 FOREVER』『ATARI GAME OVER』(映像作品)『アルテイル』『円環のパンデミカ』他コンテンツプロデュース作多数。
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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第30回: 闘会議に見るニコニコ動画の今後

    • 2017年02月20日

    2月11日の朝、SNSを更新するとすぐにメッセンジャーにメッセージが着信した。「おはようございます。本日は幕張メッセへ向かっております。いらっしゃいますか?」……というものだった。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第29回: 雨ニモマケズ、風ニモマケズ……前ヘススム

    • 2017年02月06日

    みなさんの周りの景気はいかがだろうか? 僕の周りは……決して楽観できるものではない。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第28回: Nintendo Switchは希望の匂いのするデバイス

    • 2017年01月23日

    2016年10月のこのコラムで、NX(当時のNintendo Switchコードネーム)をとりあげた。あれから足掛け3ヵ月が過ぎた。そのときのコラムでは「(略)……ここ数年、つまづき、傷ついてきた任天堂にとって希望の匂いがするデバイスである」と位置付け期待を寄せた。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第27回: スマホ版マリオが一石を投じた価格の再定義

    • 2017年01月10日

    12月15日(日本国内では16日未明)、年末の繁忙期の直前に『スーパーマリオ ラン』が配信開始。他に競合するようなコンテンツどころか、そもそも対抗できるコンテンツはないはずで、大きな話題性をもって受け入れられるはずだった。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第26回: 2016年はどんな年だったのか?

    • 2016年12月19日

    11月後半から始まった、インターネットにおける、いわゆる「まとめサイト」またの名を「キュレーションサイト」における非常識かつ悪質なSEO対策による集客と、情報剽窃による騒動はDeNAが運営する各サイトの閉鎖に留まらず、同様のサービスを展開する他社も巻き込んでのものとなり、それらの情報そのものへの信頼性を大きく損なうものとなった。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第25回: ソシャゲの流刑地

    • 2016年12月05日

    物事に始まりがあるように、必ず終わりがある。中にはあきらめない限り終わりではないという考えもあるが、それもまた1つの終わりではないだろうか……。そういえば、「男の過去は不燃ごみ、女の過去は可燃ごみ」--知人の女性がそのようにいっていたことを思い出すことがある。男は過去に執着し、昨日のこと(女性関係も含む)を思い出しては未練がましく生きて行くことが多いが、女性は過去の出来事そのものをスッパリと切り捨てて明日を生きて行くという。確かに、自分も思い当ることもある。いつの時代も本当に強いのは女性の方かもしれない。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第24回: 任天堂の最終兵器『スーパーマリオ ラン』

    • 2016年11月21日

    1985年(昭和60年)9月13日発売以来、31年に渡って任天堂のコンテンツを支え走ってきた『スーパーマリオブラザーズ』が、『Super Mario Run(スーパーマリオ ラン)』(以下、マリオラン)としてスマホに間もなく(12月15日配信予定)誕生する。時代の流れのなかでは当然のことだろう。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第23回: 五十嵐孝司「私はインディーズではありません」

    • 2016年11月08日

    計画性のある/なしでいえば、計画性はあったほうがいい。しかし、世の中には常に対(つい)になるような言葉や行動が存在する。諺(ことわざ)を例に、よくいわれる「急がば回れ」に対になる諺として「案ずるより産むが易し」や「善は急げ」というではないか。世の自己啓発本や、夢を記録するノートはないよりはマシで、ある程度の計画や目途や途中経過を確認したほうが物事の進捗を確認する上では重要な要素だと思う。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第22回: 「Nintendo Switch」スイッチを入れるのはあなた

    • 2016年10月25日

    日本時間とロサンゼルスなどに代表される西海岸との時差は、マイナス17時間。ニューヨークなどの東海岸との時差は、マイナス14時間。つまり、日本の23:00は、ロスの16:00、ニューヨ-クの13:00ということになる。これは去る10月20日に発表された、任天堂「NX」改め「Nintendo Switch」公式発表の時間のことである。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第21回: A Change Is Gonna Come

    • 2016年10月11日

    それぞれが置かれた環境や境遇は異なれど、すべての人に平等なものといえば、「時間」だ。スラムで暮らす少年にとっても、世界中のビリオネアにも時間は平等に訪れ過ぎて行く。そして、生老病死という人類は歴史は繰り返す。今のところは、どんなにお金持ちであっても、時間を巻き戻すことはできないし、不死や不老を得ることはできない。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第20回: インディーズゲームシーンの分岐路

    • 2016年09月26日

    日本のインディーズゲームシーンを2年以上に渡って映像取材したドキュメンタリー作品『Branching Paths』(ブランチング パス)を観た。Branching Pathsとは、文字どおり「分岐路」と邦訳するのが的確だろう。インディーズゲーム開発を巡る、そこに関わる人々の人生の分岐路を描いた作品に結果的になっている。スクリーンには知っている開発者や関係者が次から次へと紹介され、彼らの活動に地道に寄り添ったタイムラインが展開される。経緯説明のため、やや冗長な演出部分もあるが、現在の日本のインディーズゲーム開発シーンをていねいに追った作品だ。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第19回: セミナーセッションの活かし方

    • 2016年09月12日

    「黒川塾」という勉強会を始めて、4年が経った。ご存じない方もいると思うので簡単に説明をするが、黒川塾の元になったイベントがある。ちょうど、ブシロードの副社長を退任したタイミングで、2010年の7月ころのことだった。知人たちの間で、「黒川さんが仕事を辞めたらしい」「少し元気がないらしい……」「だったら盛大に『(ブシロード卒業の)お疲れ様』の会をやってあげよう」……という主旨のもと、私の知らないところで「大黒川祭り(だいくろかわまつり)」という会が開催されることになった。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第18回: VR普及のラストワンマイル……?

    • 2016年08月29日

    バーチャルリアリティ(以下、VR)元年として、10月13日(木)にソニー・インタラクティブエンタテインメントよりプレイステーションVR(以下、PSVR)の発売を控えている。おそらく、すでに市場にあるVRヘッドセットとコンテンツのなかでは「決定版」「真打ち」という存在感を示すだろう。その根拠は、PSVRを使用できるPlayStation 4は全世界で4,000万台の販売実績を持っているからだ。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第17回: 『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』のポテンシャル

    • 2016年08月15日

    夏休み映画のシーズンだ。私自身も1990年代の前半まで映画産業で働いていたが、夏休み映画と正月映画(正月第1弾は11月ごろから年末までの作品、正月第2弾は年明けの作品を総称する)は、映画会社にとっては大きな収益を見込めるシーズンである。当然ながら、収益を見込める大作映画が中心にラインナップされることになる。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第16回: ポケモンGOがもたらすライフスタイルの変革

    • 2016年08月01日

    2年前から、ねこを飼い始めた。家ねことして一生、家から出ないねこになるはずだった。しかし、飼い始め て7ヵ月くらいしたあるとき、外の景色を見せたところ気にいってしまったようで、それ以来、夜になると家のドアから外に向かって鳴き声を上げるようになった。「外へ行こうよ」の合図だ。だいたい、決まって21:00か22:00くらいになると1時間ほどかけて、近所の公園やコインパーキングなどをねこと散歩 するようになった。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第15回: ストックとフロー コンテンツに見るゲーム経済学

    • 2016年07月18日

    人口の高齢化が進む日本で、生涯現役といっても、現役のあり方が違うと思う。その世代、年代ごとの存在価値が必要で重要だ。年老いて足腰が弱った刑事が、現場百回といってもリアリティに欠けるものがあるように、どのように有限な時間を生きていくかというのは人生の中で重要な命題だと思う。日々の積み重ねが人生であり、明日を生きるために今日を生きることが真理ではないだろうか。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第14回: ゲームヒットのカギはイノベーションと運

    • 2016年07月04日

    スマホゲームのトレンドの変化はめまぐるしい。もちろん、固定的なジャンルでのヒットは定期的に発生しているのだが、何がヒットするか?……を的確に予測できる人は、まずいないだろう。前回のコラムでも触れたが、とあるヒットコンテンツのプロデューサーに成功要因を聞いたとき、たった一言「運です」といった。とはいえ、ただ「運がよかった」だけではなく、ゲームへの想いや長年構築したナレッジ、そして地道な販売促進活動があったからだと思う。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第13回: ゲーム企画書=ゼロ円

    • 2016年06月20日

    1ヵ月に、どれぐらいの本数のスマホアプリがリリースされているか? と考えたことがあるだろうか……。このところ、以前ほどゲームカテゴリーランキングの変動は少なくなったが、2014年ごろはランキングの変動も激しく、ジャンルも多種多様なものが、日々ローンチ (導入)されていた。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第12回: スマホコンテンツ会社の未公開株って?(後編)

    • 2016年06月07日

    命あるものは年を取る。人間は生まれた瞬間から死に向かって老化する。最近は劣化という言葉が主流のようだが、老化の1 つに「無関心」という心の衰えがあるのではないだろうか。若いころはオシャレして、流行りの雑誌を読み漁り、ショップをはしごした経験があっても、年を取ると情熱や感性は薄れ、量産品や街角の洋品店で購入することに抵抗がなくなる。これは無関心という老化だ。

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    [黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第11回: スマホコンテンツ会社の未公開株って?(前編)

    • 2016年06月06日

    自分が勤めていた会社、または自身が創業者だった会社が破産、もしくは倒産したという経験をお持ちの読者の方はおられるだろうか? 幸いなことに、私はそれを免れた。かつて、株式会社スクウェア(当時)が『ファイナルファンタジー』シリーズを始めとした自社コンテンツやプレイステーションのゲームソフトを販売するために設立した、株式会社デジキューブ(以下、デジキューブ)という会社がそれにあたる。