【PR】デュエル エクス マキナ【攻略】: 地形を利用して有利な状況を作り出せ!

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DeNAが配信するデジタルTCG『デュエル エクス マキナ』(以下、DXM)では、自フィールドに特殊な地形を作り出すことで、強力なカードが使用できる。今回は、5つの勢力ごとにひもづけられた地形を活用できるカードを紹介しつつ、さらに特殊な地形についても紹介していく。

  1. オリンポスの「海洋」
  2. ルクソールの「砂漠」
  3. アスガルドの「氷河」
  4. イズモの「山岳」
  5. トリニティの「草原」
  6. ニュートラルの特殊地形

地形で強化されるカードたち

本作における5つの勢力には、それぞれにひもづく勢力基本地形がある。オリンポスの「海洋」やアスガルドの「氷河」がこれにあたる。

ガーディアンパワーで生成できる地形が、勢力基本地形だと覚えておこう。

勢力基本地形は、各勢力によって種類が変化する。

しかしながら、自分のフィールドにしか影響しないことと、デッキは1勢力のカードでしか組めないことを考えれば、その仕組み自体については種類による大きな違いは今のところないといえる。

両陣営のフィールドが、それぞれの勢力基本地形に変化! 地形の恩恵を受けるカードがその威力をフルに発揮する!!

まずは、各勢力ごとに地形を発生させるカードと、それによって恩恵を受けるカードを紹介していく。カードの内容を把握したうえで、勢力ごとに地形を有効活用する方法を考えていこう。

オリンポスの「海洋」

海洋を利用することで、オリンポスの特徴でもある「速攻」を得られるユニットが存在する。それが「アテナイの海兵」と「海馬 ヒッポキャンパス」の2つだ。

特に、アテナイの海兵は1マナでATKが2という攻撃的なユニットで、速攻が付けば非常に便利なユニットになる。

3マナでA3H2と、そのままでも使い勝手はいい海馬 ヒッポキャンパスだが、速攻が付くことでより使いやすくなる

序盤で手札に回ってきても、できればアテナイの海兵は海洋の準備ができるまで残しておき、速攻で攻めたい。

もちろん、そのためにマナを温存しすぎては意味がないので、手札にほかの低コストカードがあれば……の話になる。

海馬 ヒッポキャンパスは3マナのユニットなので、ポセイドンのガーディアンパワーや、「海精 オケアニド」「海侵神 アンピトリテ」といったカードで、海洋がすでに用意できていることも多い。

海精 オケアニドと海侵神 アンピトリテはそれぞれ1マナ、2マナのユニットなので、海馬 ヒッポキャンパスを呼び出す前に使っておきたい

アテナイの海兵と海馬 ヒッポキャンパス以外で海洋の恩恵を得るのが、「大海獣 ケートス」と「トライデントの高波」、そして「大海神 ポセイドン」。

だが、これらは海洋マスがないとコストに見合わない性能なので、しっかりと序盤から中盤に掛けて海洋マスを作っておきたい。

海洋をきちんと準備しておかないと、これらのカードはコストの高さに見合わない性能になってしまう

その中でも、大海神 ポセイドンは7マナでA3H3と、基本ステータスはかなり低めになっているので、何かしら強化がないと単体での使用は難しい。

海洋の数に比例してその効果を増大する大海神 ポセイドン。こちらもきちんと海洋の準備をしておく必要がある

大海神 ポセイドンの特殊効果は、召喚時に海洋マスの数だけ相手ユニットにダメージを与えるというもの。ただし、対象は相手の前列のみである点には注意が必要だ。

相手ユニット1体を指定してダメージを与えるトライデントの高波で後列の主力ユニットを倒しつつ、前列の壁が厚いときはポセイドンでなぎ払うという形が理想形になるだろう。

ルクソールの「砂漠」

「アシュの砂嵐」、さらに「砂塵神 メジェド」と、砂漠を生成できるカードは2種類となっている。

カードを引きながら砂漠を作れるアシュの砂嵐は、非常に使いやすい。

地形を砂漠に変化させつつ、付加効果としてカードを1枚引くことができるアシュの砂嵐

また砂塵神 メジェドは、コストに対してステータスは少し低めだが充分に実用できる範囲。

縦一列を一気に砂漠化できるので、こちらもうまく活用したい。

ただ、アシュの砂嵐2枚と砂塵神 メジェド2枚を使ってようやく6マスすべてを砂漠にできるということになるので、実際には思ったほど砂漠化が進まない。

砂漠の効果をフルに利用していくのであれば、ガーディアンパワーで砂漠を作れるオシリスをガーディアンに設定するのがいいだろう。

そして、砂漠の恩恵を得るのは「ワセトの騎兵」と「ソベクの怒り」の2種類となる。

ワセトの騎兵は砂漠上でHP+1を得るというシンプルな性能。しかし、3マナでHP4は壁役としてはとても有能だ。

序盤に前列を少なくとも1マスは砂漠にしておき、ワセトの騎兵を壁として使える状況を作っておこう。

防御の壁役として使っていきたくなる性能を持つワセトの騎兵

またソベクの怒りは、砂漠マスに「ソベクの騎兵」を召喚するスペルカードだ。

ソベクの騎兵は砂漠上で強化されるという効果を持つが、そもそも砂漠の上に召喚されるので、実質的にはすべての砂漠上にA2H3のユニットが召喚されると思っておこう。

ユニットの数が重要な『DXM』においては、ソベクの怒りは相手にとってかなり厄介なカードとなるはず。

スペルカードで相手を弱体化しながら、フィールドを一気にソベクの騎兵で埋めてしまい、手数で相手を押し込んでいくといい。

1つだけ注意点があるとすれば、特殊な地形として「たゆたう流砂」が存在すること。

7マナの「セトの流砂」を使用すると、フィールド横一列がたゆたう流砂に変化する。これは自ターン開始時に、流砂の上のユニットに4ダメージを与えて地形を破壊するというもの。

これを相手フィールドに作れば、ユニット破壊が狙えるのはもちろんのこと、召喚の邪魔にもなる。

コストは重めだが、その絶大な効果で相手の邪魔をすることができる。一気に形成を逆転して相手にとどめを刺せる可能性を持つキーカードの1つといえるだろう

アスガルドの「氷河」

アスガルドは、勢力基本地形に関連するカードがほかの勢力よりも多い。ガーディアンの種類にかかわらず、積極的にデッキに取り入れていこう。

まずは、召喚時に氷河マスを作る「ドワーフの氷屋」と自ユニットの回復時に1マス氷河を作る「海氷巨人 フリームスルス」で氷河を広げていこう。

海氷巨人 フリームスルスは2マナでHP3と、割とタフなユニットなので、回復効果を持つカードと組み合わせて継続的に氷河を広げることも可能だ。

海氷巨人 フリームスルスはコストに対して高いHPを持つ。ユニットを回復しながら粘るデッキにはぜひ採用したい

さらに、氷河を作りながらカードを引けるスペルカード「ロキの悪戯」も忘れないように!

カードの損失なしに氷河を作れるロキの悪戯。デッキに入れる最後のカードに迷ったら、これを思い出すといい

氷河の準備ができたら「狼戦士 ウルフヘジン」や「デーンの狩人」、「ドワーフの戦士」といった、氷河マスの上でステータスが強化されるユニットを召喚していけば、その能力を最大限に引き出すことができる。

なお「護衛」持ちのデーンの狩人は、相手の攻撃を踏みとどまらせるのに最適だ。

氷河の上にいるとステータスがアップするユニットたち。ATKとHPの両方が上昇するので、これを見逃す手はない

これだけでも強力な布陣となるが、さらに「守護の戦乙女 ヘルヴォル」がいれば、氷河マス上のユニットがターン開始時に回復するので、より持久戦に強くなる。

ユニットが倒されて穴ができたところには、「霜巨人 ヨトゥン」を召喚してより強力な布陣を築いていこう。

氷河がフィールドに並ぶ状況を作り出せれば、守護の戦乙女は非常に強力な効果を発揮するようになる。力をためた霜巨人 ヨトゥンの一撃にも期待!

守護の戦乙女 ヘルヴォルの回復があれば、自ユニットにダメージを与えてATKを+1する「混沌神 ロキ」も比較的使いやすくなる。

ほかのユニットのATKを自動的に上げてくれるものの、ダメージも与えるというハイリスクハイリターンなカード。だが、守護の戦乙女 ヘルヴォルがあればそのリスクを低減してくれる

イズモの「山岳」

イズモにも、2マナでカードを引きながら山岳を作る「浅間大神の怒り」というカードはある。

しかし、ほかの山岳生成カードが、5マナで縦一列を山岳化する「山怪 ダイダラボッチ」だけなので、カードだけでは山岳の形成が遅れやすい。

山怪 ダイダラボッチは5マナが必要なため、中盤以降にならないと使えない可能性が高い

とはいえ、山岳の数を参照するようなカードはないので、山岳が少なくても的確にユニットを配置できれば問題ない。

まずは山岳上でATKが上昇する「僧兵 荒法師」で、相手ガーディアンに少しでも多くダメージを与えておきたい。

山岳があれば、2マナでA3H2という優秀なステータスになる僧兵 荒法師

また「山岳神 コノハナサクヤ」は、山岳デッキには必ず入れておきたい。

ATK+2という効果に加えて、スペルのターゲットにならない「隠密」効果が付く。スペルが得意なルクソールにとって、これほど厄介なカードはないだろう。

隠密は、相手のスペルのターゲットにならないという特殊効果だ

もう1つ、山岳上で隠密を得るユニットが「山妖 ウシオニ」だ。

相手のユニットを破壊すると、敵ガーディアンに1ダメージを与えられるが、山妖 ウシオニのATKが1なので、条件の達成が難しい。

「ゲンジの白拍子」や「天羽々斬の一閃」で、ATKを強化してあげるのをおすすめしたい。

相手のガーディアンに直接ダメージを与えられる能力は、非常に優秀だが……。使いどころが難しい!

トリニティの「草原」

トリニティにひもづく草原だが、能力上昇につながるユニットが「ジェノヴァの弩弓兵」のみとなっている。

草原の上に召喚すれば、4マナでA4H2とかなり攻撃的なユニットになる。

さらに「鉄壁」も持っているので、序盤~中盤の戦いであれば意外と生き残れる。ダメージソースとして活用しよう。

コストは重めだが、鉄壁の特殊効果を生かして攻撃役として活用したい

「聖堂領の神殿騎士」は、ターン開始時に草原の数だけマナを増やしてくれる。マナの量で勝負するトリニティらしい特殊なユニットだ。

そのステータスはコストに見合ってないが、修道者タイプのユニットなので、修道者のATKを強化する「聖門の大天使 ウリエル」と一緒に使ったり、護衛持ちユニットで守ったりしながら、戦闘にも参加できる状況を作ってみよう。

膨大なマナを生み出す可能性を持つ聖堂領の神殿騎士。イラストも魅力的だ

「ラファエルの慈雨」や「ラファエルの恩寵」を使えば草原を増やせるが、これでは4マス止まりになってしまう。

これらのカードを必ず引けるとも限らないので、草原マスが不足しやすいのがネック。

「聖堂領の神殿騎士」を使うつもりなら、ガーディアンの選択は、草原を作れるラファエルにしておくのが無難だろう。

どちらも手軽に使えるカードだが、一度に変化させられるのはともに1マスのみとなっている

さらに、トリニティは地形に関して特別なカードがある。

「飛竜 ワイバーン」と「ジェノヴァの攻城兵器」はどちらもコスト4のユニットで、相手フィールドの地形を破壊する特殊効果を持っている。

地形破壊のカードはニュートラルにも存在するので、どの勢力であっても使用可能ではある。

しかし、飛竜 ワイバーンは全地形破壊、ジェノヴァの攻城兵器は毎ターン1マス破壊と、1体で破壊できる数が多く、より地形破壊に特化したカードとなっている。

大量の地形を破壊できるポテンシャルを秘めた2種類のカード。トリニティの利点の1つといえるかもしれない

ニュートラルの特殊地形

どの勢力でも使用できるニュートラルのカードの中にも、地形を変化させるものがある。

まずは、破壊時にマスを「酸溜まり」にする「魔蝸牛 デーモンスネイル」だ。酸溜まりは、ターン終了時にマス上のユニットにダメージを与えるデメリット地形となっている。

しかし、被ダメージ時に効果を発揮するユニットを酸溜まりに召喚することで、召喚してから相手ターンが回ってくる前に効果を発動することも可能になる。

これを活用するには高いプレイヤースキルが要求されるものの、戦術の幅をより広げてくれそうだ。

コスト1に対してA2H2という高いステータスを誇る魔蝸牛 デーモンスネイル

逆に、ターン終了時にユニットを回復してくれるのが「回復のモノリス」だ。

どの勢力であっても使える回復カードなので、ゲームに慣れないうちはとりあえず採用してみていいカードの1枚だ。

HPの高いユニットを回復のモノリスの上に召喚すれば、より高いサバイバル能力を発揮する

あとは、勢力基本地形の作成を手伝ってくれる「エルフの地術士」や「ジンの戦士」、「ジンの魔戦士」も便利なカードだ。

これらを利用すれば、ガーディアンパワーで地形を生成できないガーディアンでも、地形を利用したデッキを組みやすくなる。

ただし、ジンの戦士とジンの魔戦士の2種類はコストが高めなので、中盤~後半に掛けて勢力基本地形が増えることになる。

序盤でうまく立ち回れないと、後手に回る可能性もある点には注意しよう。

いずれも、勢力基本地形を増やすユニットとして覚えておく必要があるだろう

また「ウルモルの棟梁」は、「ウルモルの集落」という特殊な地形を作る。そして、ウルモル系のユニット「ウルモルの勢子」が、そのマス上に毎ターン出現するようになる。

常に壁となるユニットが出てくると考えれば、とても使い勝手がいい。

ウルモルの勢子が出現するのはあくまで地形の効果なので、ウルモルの棟梁が倒れても問題はない

相手の地形破壊には「地嵐の呪文」と「大砂蛇 サンドウォーム」を使おう。

特に、地嵐の呪文はカードも引けるので、どんなデッキの中にあっても邪魔になることはない。

勢力基本地形をあまり利用しないデッキであれば、この地嵐の呪文を入れておくと幅広いタイプのデッキに対応できるはずだ。

相手の意図を阻止するカードとして、これらの地形を破壊するカードも有用だ

そして、ニュートラルの中でも特徴的な地形「虚無の塔」に注目! これはコンボ前提の特殊な地形となっている。

まずは「虚無の啓示」を使って、1つのマスを虚無の塔に変える。その後に「放浪の死王」を召喚すると、虚無の塔が「虚無の城」へ変化し、マス上のユニットをHP+3することができるようになる。

虚無の啓示で、いったんは何の効果のない地形を出さなくてはいけないので、一時的に2マナを損することになるため、運用はかなり難しい。それでもHP+3という効果はやはり破格だ。

中盤から終盤に掛けて勝負するアスガルドや、マナの量でアドバンテージを得るトリニティなら、ほかの勢力よりも使いやすいかもしれない。

2つのカードを組み合わせることで、より強力な効果を発揮するようになる。このようなコンボはTCGの基本ともいえる要素だ

ゲームに慣れないうちは扱いが難しいが、地形を作って活用するというデッキは、コンセプトとしてはわかりやすい。

この記事で紹介したカードを入手できたら、一度は地形活用デッキにも挑戦してみてほしい。

デッキレシピの中にも、地形利用をコンセプトにしたデッキがいくつかあるので、デッキ作成の際には参考にしてみよう!

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