【バトルテクニック8】COJポケット: 最適なマリガンの判断基準!手札事故とはおさらば!

『CODE OF JOKER Pocket』(以下、COJポケット)では、最初の手札が悪くても制限時間内であれば何度もマリガンすることができる。ここでは、序盤から理想の動きができるようなマリガンの判断基準についてを解説していく。

マリガンの基準を決めておくことが重要

マリガンをうまく選択し、自分の理想どおりにバトルを進めていくには、手札を引き直しながら考えるのではなく、事前にマリガンの基準を決めておくことが大切。

例えば、以下のようなデッキを使っているとして考えてほしい。

先攻時の理想的なマリガン

  • 「デビルウィンナー」「カパエル」のようなサーチ能力をもつユニット×2
  • 次のターンから進化可能なユニット「魔槍のリリム」か「ヴァイス・ヘルメス」×1
  • 攻撃時のサポートとして役立つインターセプト×1

3~4回目以降の妥協ライン

  • サーチ能力をもつユニット×1
  • トリガー「人の業」か「意気投合」×1
  • あと2枚は自由

先攻はアタックできないというルールがあるため、スピードムーブをもつユニットや、いきなり進化しても意味がない。

そのため、次のターンから強気に攻められる手札が理想的。

ただ、注意したいのは現環境(2017年1月)で同属性でマッチングした際、コスト1のユニットを並べておくと「裁きのマーヤ」で焼かれてしまう可能性が高いので、そのときは処理されないマコを出しておくといい。

後攻の場合

  • 「デビルウィンナー」「カパエル」のようなサーチ能力をもつユニット×1
  • 進化可能なユニット「魔槍のリリム」×1
  • 攻撃とあわせて使いたいインターセプトカード「ニードルヘル」×1
  • コスト軽減のための赤ユニット×1

3~4回目の妥協ライン

  • 「風紀委員マコ」か「ジャンプー」×1
  • トリガー「人の業」×1
  • あと2枚は自由

後攻の場合は、CP3の状態で動けるうえにカードも2枚ドローしているので、上記のような赤+黄のスピムデッキなら強気に攻めることが可能。

また、相手の準備が整うまでにライフを削りきる構成なので、当然ながら手札の消費も激しいのだが、その分たくさんユニットを並べていくため、相手もブロックするためにカードを使わざるを得なくなってくる。

このように、意識しなくても安定したプレイングができるように、ある程度のマリガンを決めておこう。

マリガンの基準を考えなくてもいいカード

マリガンからの事故を減らすなら、非進化ユニットをたくさん入れておくこと。

ユニットで例えると、上記でもあげている「風紀委員マコ」や「プリティベル」。

ユニットが多いデッキほど事故の確率も低めであり、これらの確定サーチ能力をもつユニットほどマリガンに自身がない人にはおすすめだ。

1コストの「デビルウィンナー」や「ブロックナイト」と比べるとBPも高く、同じタイプのカードを確定で引っ張ってこれるので、自分のデッキにあわせて入れておこう!

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