アロット・オブ・ストーリーズ

アロット・オブ・ストーリーズ【攻略まとめ4】:覚えておきたいキャラクター育成術

  • 2016年12月30日

『アロット・オブ・ストーリーズ』でバトルの要となるアリサたち7人のメインキャラクターは、それぞれ異なる特徴を持っている。その違いを理解し、適切な育成を施して強力なパーティーを編成しよう!

それぞれの特性の違いを理解してキャラクターを育成!

LvUPルーレットでステータスポイントをゲット

アリサをはじめとするキャラクターたちは、ダンジョンをクリアする、あるいは訓練所を利用することで経験値を獲得。経験値が一定値以上になるとレベルが上昇し、ステータスポイントを入手できる。

このステータスポイントを各ステータスに割り振ることでキャラクターユニットを強化できるが、入手できるステータスポイントの量はLvUPルーレットによってランダムに決定される。

そのため、同じように育てたユニット同士でも最終的にステータスポイントに差が出てくる場合がある。

1レベルごとに獲得できるステータスポイントは1~4のいずれか。3か4がでればうれしいが……完全にランダムなので運を天に任せることになる

なお再配分オーブがあれば、好きなときに何回でも割り振り直しを行うことができる。

再配分オーブは、課金もしくはイベントなどでの入手となっているので、ステータスポイントが特に少ないユニットがいたら使ってあげると戦力の増強につながるだろう。

ステータスと能力の関係

各ユニットのレベルアップ時にステータスポイントを割り振れるのは、STRやDEXといったステータスが対象。

それらを成長させることで、対応するHPや物攻といった能力が上昇するが、割り振りを行わなければレベルアップしても強くならないことに注意しよう。

レベルアップ時に振り分けるステータスと能力の関係

  • STR:物攻と物防が上昇
  • INT:魔攻と魔防が上昇
  • DEX:命中が上昇
  • VIT:HP、物防、魔防が上昇
  • AGI:回避が上昇

ユニットの能力

  • HP:ユニットの体力。0になると戦闘不能になる
  • 物攻:物理タイプの武器やスキルで与えるダメージに影響
  • 魔攻:魔法イプの武器やスキルで与えるダメージに影響
  • 命中:敵に攻撃を当てられる確率に影響
  • 物防:敵の物理攻撃で受けるダメージに影響
  • 魔防:敵の魔法攻撃で受けるダメージに影響
  • 会心:クリティカル攻撃の発生確率に影響
  • 回避:敵の攻撃を避ける確率に影響

パッシブスキル(PS)とは

パッシブスキルは、ユニットがもつ固有の能力で、バトル時に常時発動しているスキルを指す。

現在のところ、PSをもっているユニットはメインの7キャラクターのみ。それぞれのPSの内容は以下のとおりだ。

PSのあるなしは、ステータス以上にユニット性能の差に現れる。自分のパーティーは、できればPSを持つメインキャラクターで固定したい

メインキャラクター7人のPS

  • アリサ…【希望の声】
    各フェイズにつき1回だけ、移動指示時に行動回数を消費しない。回復スキルの効果を上昇させる
  • アレス…【守護者】
    防御力が上昇する
  • エミリア…【聖女の証】
    スキルクールタイム-1
  • モニカ…【大魔法使い】
    魔法攻撃スキルの効果を上昇させる
  • イゾウ…【乾坤一擲】
    物理攻撃スキルの効果を上昇させる
  • グリ…【風の歩み】
    壁を無視して移動できる
  • ランドルフ…【突き進む者】
    自分に対するスタンを無効化する

パーティー編成のコツ

まず、必ずパーティーに入れておきたいのが、強力な範囲攻撃と回復スキルの両方を使える杖装備のユニットだ。ほかの武器だと回復がアイテム任せになるので、バトルが非常に厳しくなる。

杖装備以外では、前衛として槍か剣、ハンマーから1人を選択。槍は防御特化、剣はバランス、ハンマーは攻撃特化の特徴を持つので、自分の戦闘スタイルや所有ユニットと照らし合わせて決めよう。

おすすめは杖装備×2+槍装備か、杖装備+剣装備+ハンマー装備。全員がアタッカーなので、初心者でも使いやすいはずだ。

なお鎌は、相手に状態異常を与えるのが得意だが、射程が短いわりに物防が低いため、プレイに慣れていないと使いにくい。しかし、使いこなすと特に対人で猛威を振るうだろう。

手駒が少ない序盤は、ひとまず手に入れたユニットから一番強いものを3人選べばOK。育成は、後からでもじゅうぶん間に合う

ユニットの育成

プレイヤーの自由に割り振りができるステータスポイントだが、装備できる武器によって、ある程度の目安は存在する。特にわかりやすいのが、武器の要求ステータスだ。

例えばアリサが装備する杖の場合、SSRの装備品はAGI、INT、VITが一定値以上ないと、その能力を発揮できない。

そのため、ユニットの育成では最初に武器の要求ステータスを満たすことを優先し、自分の好きなステータスはその後で上げることが目標となる。

要求ステータスの数値が赤い場合、条件を満たしていないことを示している。ステータスが低めに設定されているRのユニットは、SSRを装備させるにはかなりの育成が必要だ

アリサ/幼少期アリサの育成

杖の要求ステータスから、INT>AGI>VITの順に育成。範囲攻撃と回復スキルを強化するため、INTにポイントを注ぎ込もう。

アリサは移動指示を行うのに適したPSを持つため、リーダーとしての素質も備えている。

アレス/幼少期アレスの育成

槍装備のアレスは、VIT>STR>DEXの順に育成。プロボーグで敵の攻撃が集中するので、VITで耐久力を上げておこう。

ある程度まで育成が進んだら、AGIを上げて安定感をとるのも面白い。

エミリア/幼少期エミリアの育成

エミリアはアリサと同じく杖装備なので、INT>AGI>VITにステータスポイント振るのが基本。

PSでスキルのクールタイムが短くなるので、INTに特化し、強力なスキルを連発できるようにすると心強い。

モニカ/幼少期モニカの育成

モニカも杖装備なので、ステータスの育成はアリサと同じ。PSのおかげで、魔法攻撃スキルの威力は3人の中で最高レベルだ。

INTを上げて、さらに攻撃力に特化させるのもいいが、ある程度の威力を確保したらVITに割り振って安定性をとるのもありだ。

ランドルフ/幼少期ランドルフの育成

ハンマー装備のランドルフは、STR>VIT>DEXの順に育成。

ハンマーのスキルは強力だが、命中しないと意味がない。STRとVITを確保後、DEXにも余分にポイントを割り振っておきたい。

イゾウ/幼少期イゾウの育成

イゾウは剣装備なので、STR>VIT>DEXの順で育成。

ハンマー装備と同じように、前線で敵を抑えつつ、スキルで大ダメージも狙える方針で育てよう。

グリ/幼少期グリの育成

グリが装備する鎌は、見た目と異なり、魔法攻撃であることに注意。育成ではINT>VIT>AGIの順にポイントを割り振ろう。

スキルで状態異常をばらまくことに特化するなら、INTはそこそこに、VITとAGIを集中的に上げるのも面白い。

補助装備で能力を底上げしよう

装備していない装備品は、補助装備としてセットすることでパーティー全体の攻撃力と防御力を底上げすることができる。

武器、頭防具、体防具、アクセ、アタッチのそれぞれで補助装備を登録でき、その数はダンジョンをクリアすると増えていく。

最終的には1つの部位につき30個もの補助装備を登録できるため、補助装備だけでかなりのステータスアップが望めるようになる。弱い装備品でも利用価値があるので、すぐに売却しないように気をつけよう。

補助装備の効果は、物攻と魔攻、物防と魔防、それぞれに特化させることができる。相手にする敵によって使い分けよう

石版を使って装備を強化

武器に限り、石版とゴールドを消費して強化することが可能だ。強化すると、武器が持つHP、物攻、魔攻、物防、魔防といったステータスが上昇する。

レア度が低い武器ほど強化費用は安くなるが、最終的な性能を考えると、SSRの武器を入手するまでは強化にお金をかけないほうが得策。

石版もそれなりに消費するので、序盤は強化せず、ためておくことをおすすめする。

なお石版は、イベントダンジョンにある試練の間でドロップする。曜日ごとに、ドロップする石版の武器の種類が変わるので、毎日プレイしてコマめに拾っておくといいだろう。

また、お店でも石版を購入することができる。

強化が進むと、消費する石版とゴールドも増えてくる。一気に強化すると、あっという間にゴールドがなくなってしまうので、序盤はほどほどにして、ユニットのレベルアップや装備品を充実させることなどを先に行おう

装備ガチャでレアな装備をゲットしよう

ガチャではユニット以外に、武器、防具、アクセとアタッチが入手できる。排出される装備はすべてレア度がR以上と決まっており、またガチャでしか手に入らない装備も多数ある。

手っ取り早く戦力強化が図れるので、ミッションやログインボーナスでジェムに余裕ができたら、1回はガチャを回してみることをおすすめする。

ガチャは、ユニットだと1回60ジェム、装備品は1回30ジェム必要。10連だと1回分がサービスになるので、そこまでジェムをためてから回すとお得

着せ替え装備でキャラクターの見た目をチェンジ

ステータスを確認するとわかるが、武器と比べると、防具はレア度によるステータスの差が小さい。

そのおかげで、見た目は好みだがレア度が低い装備品でも、終盤までじゅうぶん使用できる。その日の気分で防具を変えてみるのも一興だ。

SSRとRの装備品を比べても、防御力はだいたい100程度しか変わらない。ユニット自体の物防、魔防は、この時点で数千以上あるので、わずかな誤差といえるだろう

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